100次浏览 发布时间:2025-01-11 09:36:55
独立游戏是个华美的舞台,我们的眼光总是不由自主地被聚光灯下那些天马行空又才气横溢的作品所吸收,为那些技巧性丰厚、感染力十足的“歌声”,献上鲜花与祝愿。
但在我们没有关注的中央,舞台下,场馆外,其实还有着许多默默无闻的开发者们,他们像个一身尘土的乡村歌手,抱着老旧的吉他倚在柱子上卖唱。他们的声音总是沙哑的、不那么悦耳的,可假定你愿意驻足倾听,你也能从他们的歌声中,感遭到滚烫岩浆冷却凝固后的热情。
有支名为“ゆらゆら帝国”的摇滚乐队,在2004年推出过一首《Yesterday Once More》的翻唱。这首歌单从听觉体验上来谈是糟糕的,他们刻意在伴奏中参与了随节拍一同响起的电流爆音,让每一个听众都怀疑本人的耳机是不是坏掉了。但这种“全损音质”,配合他们重写以后气氛极为“生无可恋”与“迫不得已”的歌词,以及主唱那沙哑又颓丧的嗓音,却构成了另一种意义上的“调和”——似乎深渊普通,让你陷进歌里那悲观中留有一点点温度与童真的情感里。
描画《英勇的哈克》给人带来的体验,用这首歌来类比,不测地恰当。这并非说这两部作品所表达的东西是分歧的,而是说这感受这两部作品时所取得的体验,有一定的重合之处。
《英勇的哈克》也是个缺乏“好卖相”的作品。既没有引人瞩目的美术设计,也缺乏华美劲爆的战役演出,BOSS战也少得不幸,它在BGM的选取与运用上也可谓失败,蒙在黄沙与尘土中的废土世界观也远谈不上新颖。一眼看上去,它跟很多明显是“扑街货”的游戏一样,让人对玩耍体验难抱几等候。
但只需越过它质朴的表面,很快你便能触及它其貌不扬的背后所包含的诚意。这位风尘仆仆的乡村歌手,所演唱的旧时期老歌——“类银河恶魔城”,有着绝佳的神韵,以及独具匠心的演绎。
“密特罗德”注重地图探求,“恶魔城”注重生长,虽说这两者往常被兼并到同一类型中,但他们所偏重的中央其实有所不同。许多后来的“类银河恶魔城”作品,在作风上会选择将这二者杂糅,比方《空泛骑士》。
而《英勇的哈克》则有所不同,Blingame十分执拗地将本人当做是“密特罗德”系列的跟随者,他们将一切的肉体与资源都投注到了地图设计与探求体验上。
固然本作在操作手感上相当出色,动作的流利度也十分高,突出的角色性能也足以让玩家与敌人战役时享用到非常畅快的对战体验。但必需招认的是,在本作中“战役”是个不重要的组成局部,敌人扮演的只是“挡路的障碍”,而非需求去攻克的对手。玩家“打怪”除了可以补充回血资源,在中后期增加攻击力,以及取得一些地道“乐趣”外,是毫无收益的。一切的角色生长,都必需经过“探求”来取得。
“探求”是《英勇的哈克》游戏体验上的绝对中心。不只仅是战役,包括了游戏的主线与支线任务在内的一切玩耍内容,其实都在盘绕着“探求”展开。
游戏为玩家构建了一个废土但不那么“朋克”的将来世界。两座人类小镇中简直每一个NPC都有本人对应的任务线,而他们的任务线又全都指向了游戏关卡中的某个搜集品或NPC,像铁头的挽救未感染机器人任务,致使横跨了简直一切的关卡,有几个机器人所处的位置,还是玩家在没有纯熟控制游戏中的角色才干前基本无法抵达的中央。
能够说,在“探求”这方面,本作致使比本人所追逐的“前辈”——“密特罗德”系列,要走得更为坚决和“极端”。
“偏科”对游戏来说,常常不是件好事。电子游戏展开到今日,曾经不是靠着单一的乐趣,就足以让玩家感到满足的文娱产品。但独立游戏的魅力便在于此,开发者的执拗,假定可以打破某个阈值,地道的想象一定不可以带来足够的乐趣。
以常规的“类银河恶魔城”游戏的玩耍方式来说,《英勇的哈克》有着丝毫不注水的15小时左右的通关流程。假定想要打出真结局和完成全搜集,那么20小时是跑不掉的。而且,仰仗着顶尖的地图设计与出色的节拍把控,本作在探求过程中甚少让人感到反复与单调。作为一个只需6人的,名不见经传的独立团队,在这方面他们展示出的素养出色得不像话。
我全搜集花了30个小时
地图设计关于“类银河恶魔城”游戏来说是个永世的难题。莫说是国产游戏,许多为玩家们所津津有味的“名作”,在这方面也只能算差强者意。有着上乘地图设计的游戏,说来说去都总是绕不开《公理边缘》等寥寥几部作品,“密特罗德”系列在地图设计上的出神入化,早已养刁了玩家们的胃口。后来者不如前辈这种事,早已是被玩家们所普遍承受的事实——毕竟,《密特罗德:生存恐惧》在流程引导与破序设计上,曾经到了某种夸大的水平。他们代表的就是2D平面地图设计的巅顶水准,能与“密特罗德”比照的,只需“密特罗德”。
固然,《英勇的哈克》同样不能与“密特罗德”比肩,但其地图设计也足以称得上优秀乃至冷傲。
千回百转,道路交织。探求看得见的中央,寻觅“看不见的道路”,到头来山重水复疑无路,柳暗花明又一村,是一切“类银河恶魔城”游戏中,探求体验的根本盘。
《英勇的哈克》同样有着极为复杂的关卡与地图,在玩家看不到的角落,躲藏着无数通往不同方向的通道——致使能够说,“躲藏道路”在本作中的占比,要抵达一半以上。
不过,《英勇的哈克》出色的中央在于,它将这种真假之间的探求编排得划一有致。“躲藏道路”在本作中并未被当作是探求的终极奖励而被深埋,反倒是极为“大方”地提高于地图的墙壁与空中中。而且,玩家并不难察觉到这一点——前期的游戏教程,以及每个躲藏道路入口处的灯笼,都在引导着玩家主动去探求那些躲藏在地图外表下的道路。
灯笼呈现,表示左近一定有躲藏通道
猎奇心是探求最原始的驱动力,“机密”是对探求行为最直接的反响,不论这处“机密”背后有着什么,当一个本来平平无奇的中央被你敲出了一条通路,这种体验自身就足以带来乐趣。
值得一提的是,固然“躲藏道路”在本作中是极为常见的一种设计,但这些设计也并未让地图探求变得简单与单调。倒不如说,当本作中的“躲藏”在密集的编排与明晰的引导下,成为可以被玩家“感知”到的事物时,“敲砖块”反而变成了本作中最根底也最频繁的探求奖励,以及最别致的乐趣——由于,你晓得总能敲出点什么,所以会很自然地想要去敲一下没敲过的中央。
初次发现躲藏物品还能拿到个Neta《隐秘的角落》的成就
当然,既然是“躲藏道路”,自然会通向某个细致的事物,这些搜集品构成了本作中的另一层探求反响。不过,除了常规的强化道具、金钱以及新的才干外,本作在搜集品设计上有着不少有趣的中央,不只需各种调侃,还有大量网络梗与将来人“考古”现代人的段子被填充其中。
比方出自“怕上暴躁王老菊”视频里的梗——“飞哥瑜伽会所”。
比方,传送和存档的休息处是“厕所”。提升血量的道具是“五仁月饼”。
比方,“杨枝甘露”的配方在将来失传后,被酒吧老板收藏在了机关重重的老巢里。
还有音像店老板的书架上有着Neta《母猪的产后护理》的书籍,酒吧里的歌女唱着张学友的《李香兰》等等。在“量大管饱”的同时,让这个剧情并不出彩的游戏世界,显得生动又俏皮。
密集的“躲藏道路”设计,让制造组可以十分随意地将这些搜集品塞到地图的各个角落,让玩家在“舔地图”的过程中,取得许多额外的乐趣。这种乐趣,极大地缓解了“类银河恶魔城”游戏流程中迷路带来的焦躁感,在一点点挖掘地图中所包含的奇妙时,整个关卡的地图也会被玩家探求得七七八八,当无路可走时,能够很自然顺畅地过渡到下一张地图。
不过,某种水平上来说,玩家在游戏中所看见的“躲藏道路”,并不完好是本作中真正意义上的“看不见的路”。
《英勇的哈克》在整体流程上,是一个相当线性的游戏。玩家跟随主线剧情的引导,逐渐前往一个个剧情关键点推进故事向前展开,最后击败BOSS,通关游戏。在常规流程中,“躲藏道路”扮演的是玩家取得搜集品的障碍,以及根底的探求反响。
但当这些“躲藏道路”彼此衔接的时分,其实还能构建出另一条道路——破序通关。
本作在很多中央的设计上是很蹊跷的:明明是一个有着复杂地图的“类银河恶魔城”游戏,但是主角却不能二段跳;很多平台所处的位置,却正好位于主角大跳后差一点的高度;很多埋在墙里的机关,本来应该是用黑客安装触发,但玩家却能够经过延长普通攻击后触发;取得关键才干的地点,有些有着两个以上的入口。
而在玩耍本作的过程中,玩家在上蹿下跳探求地图时,还会不经意地发现一些根底才干的延伸技巧,比方向上攻击会将身为抬高,经过冲刺撞墙还能重置这次攻击,从而不时抬高本人的身位来取得“伪二段跳”效果。
制造组还留了个文档来吐槽引导难做
这些设计都让玩家可以在没有取得某种才干时,抵达普通玩耍方式无法抵达的中央,借用“躲藏道路”所编织出的通路网,跳过某个常规流程必需经过的中央,去提早拿到某种才干,致使大幅度紧缩通关所需的时间。目前,本作的速通纪录,曾经被压到了一个半小时左右。
“破序”是“密特罗德”系列中不可不提的一个特征。《密特罗德:生存恐惧》刚出卖时,有不少玩家质疑其过于线性的流程有些“跌落神坛”,但在一些速通玩家借用“破序”玩法通关游戏,解锁特定剧情图之后,大家才发现那些“破序”的口子,其实都是制造组有意为之。
在一张张地图中设置复杂的障碍与通路,将通关的道路躲藏在其中,还要不时添加各种设计点来让玩家可以不停取得探求反响,这一切的设计都要被框进一个大地图中,原本就是件不容易做好的事情。而《英勇的哈克》不只做好了这些,还在这之中埋下了不少的口子,这也是它在地图设计上为何值得被夸奖的中央。
跟《密特罗德:生存恐惧》一样,《英勇的哈克》某种意义上也只是将大地图拆分红了关卡
当然,“破序”是个普通玩家并不会去应战的玩法,莫说大量的“里技”,就连游戏中后期与玩家角色性能同步提升的圈套难度,也足够让许多操作程度不佳的玩家感到懊恼。
不过,《英勇的哈克》在圈套设计上,其真实众多“类银河恶魔城”游戏中并不算艰难。游戏过程中给予玩家的三段空中冲刺,以及一段蓄力攻击,足以让玩家熟能生巧地对付一切圈套。
而且,假定真实过不去,游戏中还有个颇为有趣的“菜币”系统,可以帮你处置问题。玩家在本作中死亡后会取得“菜币”,“菜币”可以在游戏中的“菜币”商店置办强化BUFF,买得越多,游戏就越简单——玩家可以借助这个系统,自行微调游戏的难度。
有趣的是,这个系统是以契合游戏世界观的方式来呈现的:在玩家死到一定次数时,还会有“菜币”公司的客服“菜菜子”给你打电话采购产品,假定你对他们的产品不称心,“菜菜子”还会给你“螺旋下跪”负疚。此外,这个角色还有着本人的剧情线,假定想要完成全搜集,“菜菜子”的剧情线也是需求推到底的。
总的来说,《英勇的哈克》是个其貌不扬却足够冷傲的国产“类银河恶魔城”游戏。目前为止,它能够算作是“国产银河城”中,在地图设计上程度最高的作品——即使抛开“国产滤镜”,它也是这类作品中最为出色的作品之一。夸大一些说,《英勇的哈克》足以与《信使》与《公理边缘2》一同跻身于“类银河恶魔城”的名作队伍——而且,在操作手感上,它还比《公理边缘2》要出色一些。
有些可惜的是,本作除了地图设计之外,其他的局部都有着大大小小的缺陷,BGM的气氛塑造、战役系统的设计、BOSS战的数量,都令人不甚称心。
此外,你还可以明显看出由于开发周期与资金的限制,本作还有许多被砍掉的局部,高山中的UFO、完好没有开放的西部关卡等等,Blingame本人也在游戏里埋了个彩蛋来吐槽这一点。固然本体的内容曾经足够丰厚,但这些未完成的局部,仍让人感到美中缺乏。
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